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personas:johnny:proyectos:lsdj [2016/11/18 04:24] kzpersonas:johnny:proyectos:lsdj [2022/10/15 04:51] (actual) kz
Línea 130: Línea 130:
 Ahora movámonos para la pantalla de instrumento, presionando SELECT + RIGHT. Ahora movámonos para la pantalla de instrumento, presionando SELECT + RIGHT.
  
-{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-17_a_las_22.46.58.png?600 |}}+{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-17_a_las_22.46.58.png?300 |}}
  
 Ahora que estamos en la pantalla de instrumento, que debe de ver en su Gameboy una imagen igual o similar a la de arriba, es aquí donde podemos modelar nuestros sonidos para que sean mas interesantes. Ahora que estamos en la pantalla de instrumento, que debe de ver en su Gameboy una imagen igual o similar a la de arriba, es aquí donde podemos modelar nuestros sonidos para que sean mas interesantes.
Línea 141: Línea 141:
  
 ==== Sistema numérico hexadecimal ==== ==== Sistema numérico hexadecimal ====
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 +Antes de comenzar con el próximo capitulo, es importante que nos introduzcamos con el sistema hexadecimal de números que usa LSDJ para representar valores y datos en el tracker.
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 +El sistema de números hexadecimales funciona de las misma manera que el sistema tradicional numérico decimal. La única diferencia es que su base es de 16 en vez de 10. Esto significa que consta de 16 símbolos únicos: los dígitos 0 a 9, seguido por las letras A a F. Para mayor claridad, este manual marcará valores hexadecimales con un signo de dólar. Por ejemplo, vamos a imprimir una tabla de números, primero con dígitos decimales y luego con dígitos hexadecimales.
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-17_a_las_23.31.12.png?600 |}}
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 +Usted debe de tener en cuenta que los valores hexadecimales y decimales son realmente iguales, solo la representación de esa información es la que cambia. La razón para usar el sistema hexadecimal aquí es ahorrar espacio en la pantalla; con números hexadecimales, es posible representar cada valor de byte utilizando no mas de dos dígitos. Ya que el rango de valores hexadecimal es de 0 a 255, es decir, $0 a $FF.
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 +Representar números negativos con dos dígitos sólo puede ser un problema. En LSDJ los números están envueltos, eso quiere decir que si usted quiere bajar a un numero menor de $0, automáticamente saltara al mas alto, ósea $FF. Así que $FF puede representar -1, así como 255, dependiendo de la situación.
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 +Si todo hasta aquí y este tema específicamente le parece muy confuso, la verdad es que no debe preocuparse demasiado, todo este rollo hexadecimal se ira aclarando a medida que juega y pasa tiempo con el programa, realmente no es tan complejo como parece.
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 +===== Capitulo 2 =====
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 +===== Las pantallas =====
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 +Como se ha dicho antes, Little Sound Dj (LSDJ) tiene varias pantallas, presentadas en una pantalla. Básicamente es como un mapa de navegación de 5x3. Se puede navegar entre las diferentes pantallas presionando SELECT + CURSOR (presionar flechas del gameboy)
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 +==== Mapa de la pantalla ====
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-18_a_las_12.57.57.png?600 |}}
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 +Las pantallas de song, chain y phrase se utilizan para secuenciar y organizar su materia musical. Las pantallas de wave, synth, instrument y table se utilizan para programar y realizar sus sonidos.
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 +Las pantallas restantes, como proyect y Groove tienen propósitos mas generales. Sin embargo la gran parte de la actividad en el LSDJ se desarrolla en el “main row” o las pantallas de song o live, que es donde se hace la composición.
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 +También existen dos pantallas ocultas, no mostradas en el mapa: las pantallas de archivos y palabras. Volveremos a esto mas tarde.
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 +==== Iniciando y parando ====
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 +Al presionar START en la pantalla de SONG, lsdj siempre intentará reproducir los cuatro canales. Al presionar START en las otras pantallas, lsdj sólo intentara reproducir el canal que se indica en el mensaje de tres letras, ubicado en el borde derecho de la pantalla. (PU1, PU2, WAV o NOISE). Si se desea que los cuatro canales inicien simultáneamente desde otra pantalla que no sea SONG, puede hacerlo presionando SELECT + START
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 +==== Pantalla song ====
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-18_a_las_14.06.06.png?300 |}}
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 +
 +la pantalla SONG es el nivel mas alto del secuenciador. Aquí es usted podrá arreglar sus canciones.
 +La pantalla contiene 4 columnas, una por cada canal. las columnas contienen listas de chains, que se reproducirán por defecto de arriba hacia abajo. Chains diferentes usan diferentes canales para crear canciones.
 +
 +Para insertar una cadena mueva el cursor a una cadena vacía y presione el botón A. Si usted desea agregar una cadena nueva debe presionar A dos veces. Para editar una cadena, mueva el cursor hasta la cadena que desea editar y pulse SELECT + RIGHT. Para quitar una cadena, sobre la cadena que desea borrar presiona A + B.
 +
 +**Nota:** Si usted intenta agregar una cadena nueva en un paso que ya tiene un valor, nada pasará. esta es una medida de seguridad que le impide accidentalmente sobreescribir cadenas existentes.
 +Si usted realmente quiere sobreescribir una cadena, primero debe borrar la cadena anterior, presionando A + B, y luego presiona A para crear la cadena.
 +
 +Para reproducir todos los canales a la misma vez puede presionar start
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 +==== pantalla chain ====
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 +Las cadenas se utilizan para encadenar frases, creando así una unidad construida de muchas frases. Una cadena puede representar un bloque que contiene un tiro más largo, una melodía, o una linea de bajo. la pantalla cadena contiene dos columnas. La primera columna contiene la lista de frases que se van a enlazar, mientras que la segunda columna transpone la frase en la misma fila.
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-20_a_las_23.08.58.png?300 |}}
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 +La imagen de arriba reproduciría la frase 3, agregando 5 semitonos a cada nota contenida dentro de la cadena 3, y después toca la cadena 4, 5, y 6 sin transposición.
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 +para agregar una frase a la cadena, mueva el cursor una cadena vacía y luego presione A. Si desea ingresar una nueva frase presione A dos veces. Para editar una frase, mueva el cursor hasta el número de la frase que desea editar y pulse SLECT + RIGHT. Al editar la cadena, usted puede ir al canal vecino presionando B + LEFT/RIGHT, esto es atajo para no ir hasta song y entrar al canal vecino.
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 +Cuando esta en Song, puede hacer saltos en la pantalla pulsando B + RIGHT/LEFT.
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 +Los diferentes canales que componen LSDJ comparten el mismo conjunto de cadenas. Es decir; usted si en el canal p1 tiene una cadena 33, esa misma cadena no puede usarse en otro canal pues ya esta ocupada. El número de cadenas está limitado a 128 ($00 -$7F) 
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 +==== Pantalla Phrase ====
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-20_a_las_23.40.30.png?300 |}}
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 +La pantalla de frase es la parte más fundamental del secuenciador, porque es allí donde se introducen datos de notas reales. Esta pantalla tiene 4 columnas:
 +La columna de notas, la columna de instrumentos, el comando y el comando de tablas.
 +Los diferentes canales comparten el mismo conjunto de frase como se mencionó anterior mente, esto quiere decir que cualquier frase se puede reproducir en cualquier canal. Sin embargo, una frase que esta pensada para reproducirse en p1 puede sonar muy diferente en noise.
 +La columna de notas puede parecer diferente dependiendo del tipo del instrumento. La mayoría de los instrumentos presentan la nota seguida de la octava. En instrumentos que reproducen muestras (KIT, SPEECH). Por ejemplo se muestra el nombre del sample. la columna de instrumentos se utiliza para seleccionar instrumentos, en total se pueden utilizar 64 instrumentos diferentes, evitables todos en la pantalla de instrumento.
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 +la columna de comando se puede usar para agregar efectos a su frase. Por ejemplo, el comando K mata el sonido de ese canal. El número de frases esta limitado a 255 ($00-$FE). El número de la frase que se está editando se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla.
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 +==== Pantalla Instrument ====
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 +{{ :personas:johnny:proyectos:captura_de_pantalla_2016-11-24_a_las_18.36.57.png?300 |}}
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 +Aquí tenemos 5 tipos de instrumentos disponibles:
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 +PULSE: Este instrumento produce ondas de tipo pulso, y se pueden usar en el canal 1 y 2.
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 +WAVE: Este instrumento es un sintetizador con formas de ondas y filtros que se puede customizar en la pantalla de synth. Solo esta disponible en este canal.
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 +KIT: Este tipo de instrumentos pueden tocar muestras sampleadas, almacendas en el ROM. estos samples son almacenados en 4 bits, a 11.468khz. Este instrumento se puede usar en el canal wave.
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 +NOISE: Este tipo de instrumento reproduce diferentes ruidos con filtros, y puede ser usado en el canal de ruido. 
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 +SPEECH: Este instrumento esta bloqueado inicialmente, para habilitarlo usted debe de ir al instrumento $40, y usted podra usar el programador de palabras. Si usted quiere una guía detallada de como programar palabras, vaya al capitulo 7 de la guía en ingles. 
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 +=== Como cargar lsdj al cartucho ===
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 +[[https://github.com/gheja/ems-flasher|ems-flasher]]
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personas/johnny/proyectos/lsdj.txt · Última modificación: 2022/10/15 04:51 por kz